来源:游戏研究协会
不久前的CEDEC 2023游戏开发者分享会上,专注于市场调研和营销的ryus office董事长给大家带来了独立游戏《主播少女的重度依赖》销量突破120万份的好消息。为了和业内同行分享这款游戏成功的秘诀,小沼夫人还特意准备了一篇干货满满的演讲稿,详细讲述了游戏销量背后的秘密。
因为《主播少女的重度依赖》的制作人是深知日本网络文化的创作者Nyalra,所以游戏最初的目标受众自然锁定在日本玩家身上。然而游戏发售后,中国市场的表现远超预期。注意到这一点后,他们及时改变了营销思路,开始积极为中国玩家推广。
目前这本书在中国的销量占51%。此外,小沼夫人还晒出了几组具体的销售数据,重点分析了登录主机平台、添加语言支持和参与促销活动的影响,并在最后的总结中给出了“重视海外市场”和“多做促销活动”两个建议。
或许对于玩家和一些从业者来说,这次演讲是一次学习市场调研和营销的好机会,但第二天,《主播女孩重度依赖》的制作人Nyalra立刻在博客中码了一篇2000字的短文,名为《数字与商品》,不仅痛斥了“过于关注游戏销量”的行为,也向粉丝们透露了他作为一个独立游戏开发者心中的辛酸。
在文章的开头,Nyalra首先表达了对市场部的理解,但在接下来的段落中,他也明确表达了自己的不满:“把游戏当成商品,真的让我很不高兴。那些奇怪的大人列出一排含义不清的单词和数字。没有人关注游戏本身,也没有人会去解释朝天酱和粉丝的距离感。他们只会说‘如果你在这个时候打折,你就能增加销售额’之类的话。
据Nyalra称,当他向制作方展示游戏项目时,对方表示“如果能在一年内收回成本,你可以为所欲为”,Nyalra也独立完成了游戏开发,没有被商业主义吞噬。但他依然相信“我们所做的一切尝试,所做的一切有价值的事情,都会被贴上标签,放进PPT,仿佛这一切都是为了商品的销售。”
在《主播女孩重度依赖》中,为了实现游戏的目标,玩家还需要追求“数字”,为100万粉丝做出持续的努力。但游戏毕竟不是现实。从创作者的角度来说,一份商业报告和一系列数字都在无形中掩盖和省略了制作方投入游戏的努力和想法,尤其是像Nyalra这样多愁善感、理想主义的游戏创作者。
尼亚拉去年被诊断患有抑郁症。其实这位主播姑娘是同类中的佼佼者,Nyalra也很满意游戏现在取得的成绩,但“唯数论”是他无论如何都无法接受的观点:“思考数字是一个员工众多的大厂应该考虑的事情,这与独立游戏的理念相悖。独立游戏应该从制作自己喜欢的东西开始。”
归根结底,专注于销量数字没有错,只想着游戏的尼亚拉也没有错。在无法改变的现实面前不断挣扎是每个理想主义者的必经之路,Nyalra也很清楚这一点。在文章的最后,他选择放下一切情绪,写下了最客观、最枯燥的一段话:“对我来说,游戏是‘工作’和‘有趣的活动’,而对发行商和制作商来说,游戏是‘商业产品’和‘销售手段’。我们的观点是一致的,只是角度不同而已。面对这些复杂的事情,我们只能相互配合。毕竟每个人都有自己的信仰和工作。”