来源:游戏研究协会
上周在科隆,我学到了一个最近突然流行的新词:“显眼的包”(非贬义)。
即使带着一些先入为主的印象,中国厂商这次在科隆的展出面积也着实令人咋舌。
一圈下来,Hoyoverse,游戏科学,网易,还有不远处腾讯的海外品牌Level Infinite都在6号馆的中央,几乎占了整个展厅的一半。从人气上来说,本片也堪比8号馆占据半壁江山的Xbox展区(星空和赛博朋克2077的新资料片都在这里)。
米哈游主舞台前每天的人流量不仅仅是预算大户在忙碌——在以独立游戏为主的10号馆,Gamera、Indie Ark、擎宇等国内发行商也带来了自己的作品,试玩区始终爆满。
从厂商、主办方、玩家的角度来看,本次科隆展的火爆其实是有迹可循的。
虽然科隆展的线下部分从去年开始已经恢复,但由于仍然存在的各种旅行限制,很多欧洲以外的人仍然很难去现场。今年,交通的恢复和E3展览的提前取消使得科隆展览成为年中少有的焦点。创纪录的参展厂商、地区和观众数量已经证明了这一点。
对于来自中国的厂商来说,这种反差尤为明显:三年之后,还能赶上这么大的展会!
这不仅是他们与玩家接触的机会,也是他们与海外合作伙伴集中交流的机会。我约了一个做出版的朋友,想聊聊。结果他从早到晚都是满满的开会,直到晚饭时间才终于见到我。
国内某出版社的展台玩家忙着排队,从一个作品排到另一个作品;从业者也忙着见各种各样的人,聊各种各样的事——毕竟本质上,展览就是把一大堆相似的人扔在同一个地方,然后让大家聊。无论是厂商和玩家之间,玩家和玩家之间,还是厂商和厂商之间,都是如此。
科隆对自身属性的展示也给了他们更多的机会。对于很多普通玩家来说,每年夏天举办的科隆展看似是“一个”的活动,但实际上是由前半段面向开发者的“Devcom”和后半段面向厂商和消费者的“Gamescom”组成,也是由两个专业不同的团队组织的。
Devcom包含了很多讲座和认识同行的机会,所以吸引了除从业者之外的很多大学生(主办方告诉我学生票其实只是成本价)——顺带参加了一个“如何在游戏中制造恐惧”的讲座,环顾了一下幻灯片上未来的恐惧大师和“P.T .”,不知道为什么有点冷。
Devcom有很多知名工作室的从业者带来的讲座。至于Gamescom的部分,就不用多说了。值得一提的是,主办方还为亚洲市场增加了额外的戏剧,一场Gamescom Asia——将于今年10月在新加坡举行——这使得“科隆展”的习惯名称有点过时。
然而,在这个特别热闹的表象下,来自中国的厂商,无论大小,也面临着一个新的挑战:自己的定位。
背靠中国这个大市场,一开始大家会直观的走“为中国游戏找外国玩家,为外国游戏找中国玩家”的道路,但现在都在逐渐淡化这个标签,试图把自己塑造成一个更加全球化的品牌。
这一方面是因为随着行业的发展,大家的体量逐渐扩大,不可能满足于这么简单的定位。
比如这次科隆展上中国的几家独立游戏发行商,其实有一半的作品是国外开发者的,他们的业务也不再仅仅是在中国的发行。一个朋友拿他们负责出版的一部作品举例,说这款游戏仅今年上半年的销量就超过了同期一些比较知名的海外独立游戏厂商的表现——然而这些还没有反馈到国外的口碑上。
另一方面,“中国公司”的标签也在被重塑的过程中。
最简单的,也是最可以预见的,就是文化差异带来的一些先天的刻板印象:对于国产游戏作品来说,这构成了一个先天的壁垒。
某知名IP的公关总监告诉我,他们在产品发布初期从海外媒体得到的反馈并不友好,很大的一个因素是“又是一个中国氪拆包游戏”的先入为主的观点,导致作品本身在一开始就很难得到公正的对待——当然在质量过硬的情况下,还是过得去的。
更微妙的是内容远远超出了游戏的范畴。在和她聊天的过程中,我也能体会到这种从商业角度出发的谨慎:“尤其是产品做大之后,作品的曝光度不一定是可以追求的东西。”她告诉我,“特别是一些外国主流媒体的关注,往往会试图将我们的游戏与更大的社会问题联系起来,让我们别无选择,只能宣布游戏。”
“很多时候,一些和游戏稍微有点关系的社会事件发生,他们跑过来问,‘’有什么评论吗?当然不是。"
从这两个方面,就不难理解为什么今年的科隆展成为了这些国产厂商发力的舞台。毕竟,无论是口碑跟不上声量,还是标签需要重建,更多、更近、更真诚的沟通永远是一剂良方。
开幕当晚,也就是《黑色神话:悟空在科隆》出场的最后一天,我和主办方之一的费利克斯·福尔克聊了聊。当然,我要问一个大家都很好奇的问题:今年的E3没了,越来越多的展会变成了任天堂面对面的形式,厂商自己组织线上直播...科隆展为什么线下会有这么大的阵势?
他指着窗外——那里有人排队入场——说:“只有在这里,你才能听到人们的尖叫,看到人们在玩同一款游戏后相识,面对面地与开发者见面。
“对于整个社区来说,这是一次更深入的交流,也是一次更可持续的重要体验...这就是为什么它仍然受到支持。”
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